Lista de armas de Into the Fire
S-tier abre un corredor con una persona en brazos. D-tier queda bien en un tráiler.
Esta lista califica el kit de extinción de Into the Fire para playtest y planificación previa al EA. No existen tablas de daño en público, así que la nota es una nota de rol: con qué frecuencia la herramienta salva una extracción. Únela a la guía de armas para técnica y a los loadouts de expedición para mochilas. Starward aún puede retocar el tacto; moveremos letras cuando las notas de playtest lo pidan.
S-tier
Extintor de espalda. El diario de agosto 2026 se niega a dejarte salir de casa sin uno. Maneja llama ordinaria y espíritus básicos, y es la única herramienta que sigue útil mientras cargas un cuerpo. Craftea tanques cada mañana en el campamento. Si te lo saltas por un lanzador novedoso, estás escribiendo un clip, no un rescate.
Flamethrower (desbloqueo LAB). Open Playtest no.2 lo esconde detrás de la misión LAB. No es un arma de salida y no es permiso para jugar un shooter. Hasta que te lo ganes, ignora los fotogramas de tráiler. Cuando lo tengas, trátalo como una herramienta de caos de especialista junto al lanzabombas de fuego: nunca como un recambio del extintor de espalda.
Escopeta extinguidora. Interiores, callejones, conos de pánico. El metraje de playtest se apoya en ella siempre que un umbral es un muro naranja. Es avariciosa con la munición, por eso comparte S con el extintor en vez de sustituirlo. Trae las dos formas: goteo constante más cono.
A-tier
Pistola de supresión. Precisión por defecto. Mechas de puerta, espíritus lejanos, tablas que no puedes permitirte empapar. Mejor amiga de un acarreo porque no exige una postura de plantar y rociar. Un poco peor que la escopeta cuando el corredor entero ya se ha ido.
Hacha (con Durable o un plan de crafteo). No es un arma de fuego. Sigue siendo A, porque los interiores esconden gente. La historia del hacha rota del diario es todo el rango. Sin Durable o un recambio, cae hacia C al minuto diez. Con un crafteo de mañana, es cómo empieza siquiera el rescate.
B-tier
Lanzabombas de fuego. Limpiador de plazas y respuesta a racimos de espíritus. También una máquina de autodenegación en escaleras. Empácalo para distritos anchos y aproximaciones al RV, no para escaleras de Ruins. Si solo tienes dos huecos, esto pierde frente a escopeta más extintor.
Manguera. Honesta, pesada, excelente cuando puedes plantar. B en calles de ciudad, C en Ruins verticales. Si el mapa de extracción es el nuevo espacio de interiores y cuevas, déjala.
Trampas C-tier
Cualquier segunda herramienta de área. Dos lanzadores es una caricatura. Patada como arma. La patada es una llave. La ventaja Kicker la hace una llave mejor, no una escopeta. Kits de prestigio vacíos que se saltan depósitos de agua. Un extintor S-tier seco es un palo C-tier.
Modificadores de mapa
- New Sindra / ciudad: escopeta + extintor + hacha.
- Crimson Pass / calavera alta: añade lanzador o pistola para espíritus; nunca tires los tanques. Lee peligros.
- Ruins: pistola + extintor + brecha; la manguera se queda en casa.
- Run de suministros: extintor + hacha, tanques extra, sin lanzador.
Ventajas que reescriben una letra
Breacher hace que el hacha se sienta S en trabajos densos de búsqueda. Durable evita que el A-tier se pudra. Las ventajas de stamina promueven el juego de pistola más acarreo porque aún puedes rodar. Ninguna sustituye al extintor. El Flamethrower del LAB tampoco: es un especialista que te ganaste, no el kit de la mañana.
Cómo discutir esta lista
Si el tacto de extinción de tu build se volvió más «inmersivo» (palabra de Starward) y más lento, la escopeta puede ser el único cono que aún respeta el RV. Si buffean la presión de manguera, puede unirse a A para ciudad. Archiva eso en playtests en vez de en un comentario sobre DPS. Esto es un desastre para un jugador. El único oponente es la isla.
Un test práctico de mañana: lleva el par S (extintor + escopeta) a una calle de una calavera y cuenta cuántas veces cambiaste de verdad. Si nunca tocaste la escopeta, el distrito quería la pistola, no un segundo cono. Si nunca tocaste el extintor, tuviste suerte o estabas gastando munición en llamas de glamour. Anótalo en el planificador para que el siguiente kit sea evidencia, no una vibe.
El peso es el rango silencioso. Los playtests hablan de habilidades de peso de carga porque un lanzador más manguera más hacha más una persona es una caricatura. Si la UI de la bolsa está amarilla antes de recoger a Zoe, el lanzador ya no es B: es un C que insististe en traer. Suéltalo, quédate los tanques, quédate la brecha. La lista de gadgets va a intentar robarte el último hueco; no dejes que un trineo gane al agua en un mapa de ciudad.
Las calles densas de espíritus pueden engañarte para pensar que el lanzador es S. Es S para esa plaza, y luego vuelve a B en la siguiente escalera. Las letras de rango son valores por defecto. Los distritos son modificadores. Si un parche futuro añade un rifle letal de verdad, esta lista tendrá que reescribirse, porque eso rompería la apuesta anticombate de Starward. Hasta que exista ese post, no te montes un árbol de francotirador en el aire.
Coge la letra y métela a la fuerza en una mochila del planificador. Un rango sin agua es fan art. El S de verdad es el que vuelve con alguien vivo, no el que brilla en un clip.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Dónde está el rifle de francotirador?
No hay uno en el kit anunciado. La precisión es la pistola de supresión.
¿Por qué el lanzador no es S?
Deniega tus propias escaleras tan a menudo como abre una plaza. A/B situacional, no un valor por defecto.
¿Esto incluye gadgets?
No. Escáneres, trineos y el Jetpack del LAB están en la lista de gadgets.
¿El Early Access añadirá armas letales?
El discurso de Starward es rescate anticombate. No planifiques un árbol letal hasta que publiquen uno. El Flamethrower del LAB sigue siendo una herramienta de especialista, no un rifle.