Classement des armes d'Into the Fire
Le S-tier ouvre un couloir avec une personne dans les bras. Le D-tier a l'air cool dans un trailer.
Cette liste note le kit d’extinction d’Into the Fire pour le planning playtest et pré-EA. Les tableaux de dégâts n’existent pas en public, donc la note est une note de rôle : à quelle fréquence l’outil sauve une extraction. Associez-la au guide des armes pour la technique et aux kits pour les sacs. Starward peut encore retuner le ressenti ; nous bougerons les lettres quand les notes de playtest l’exigeront.
S-tier
Extincteur dorsal. Le journal d’août 2026 refuse de vous laisser partir sans. Il gère flamme ordinaire et esprits de base, et c’est le seul outil qui reste utile pendant que vous portez un corps. Craftez des réservoirs chaque matin au camp. Si vous le sautez pour un lanceur de nouveauté, vous écrivez un clip, pas un sauvetage.
Flamethrower (déblocage LAB). L’Open Playtest no.2 le cache derrière la quête LAB. Ce n’est pas une arme de départ et ce n’est pas une permission de jouer un shooter. Tant que vous ne l’avez pas gagné, ignorez les stills de trailer. Une fois que vous l’avez, traitez-le comme un outil de chaos spécialiste à côté du lance-bombes incendiaires — jamais comme un remplacement de l’extincteur dorsal.
Fusil d’extinction. Intérieurs, ruelles, cônes de panique. Les images de playtest s’appuient dessus dès qu’une embrasure est un mur d’orange. Il est avide en munitions, c’est pourquoi il partage le S avec l’extincteur au lieu de le remplacer. Apportez les deux formes : goutte constante plus cône.
A-tier
Pistolet de suppression. Précision par défaut. Mèches de porte, esprits lointains, planches que vous ne pouvez pas vous permettre de tremper. Meilleur ami d’un portage parce qu’il ne demande pas une stance planter-et-asperger. Un peu moins bon que le fusil quand tout le couloir est déjà parti.
Hache (avec Durable ou un plan de craft). Pas un gun. Toujours A, parce que les intérieurs cachent des gens. L’histoire de hache cassée du journal, c’est tout le rang. Sans Durable ou une rechange, elle tombe vers C à la minute dix. Avec un craft du matin, c’est comme ça que le sauvetage commence même.
B-tier
Lance-bombes incendiaires. Nettoyeur de place et réponse aux grappes d’esprits. Aussi une machine d’auto-déni dans les escaliers. Emballez-le pour les districts larges et les approches de RV, pas pour les échelles des Ruins. Si vous n’avez que deux slots, il perd contre fusil plus extincteur.
Lance. Honnête, lourde, excellente quand vous pouvez planter. B dans les rues de ville, C sur les Ruins verticales. Si la carte d’extraction est le nouvel espace intérieur-grotte, laissez-la.
Pièges C-tier
N’importe quel second outil de zone. Deux lanceurs, c’est un dessin animé. Le kick comme arme. Le kick est une clé. Le perk Kicker en fait une meilleure clé, pas un fusil. Kits prestige vides qui sautent les réservoirs d’eau. Un extincteur S-tier à sec est un bâton C-tier.
Modificateurs de carte
- New Sindra / ville : fusil + extincteur + hache.
- Crimson Pass / haut crâne : ajoutez lanceur ou pistolet pour les esprits ; ne droppez jamais les réservoirs. Lisez les dangers.
- Ruins : pistolet + extincteur + brèche ; la lance reste à la maison.
- Course de ravitaillement : extincteur + hache, réservoirs en plus, sautez le lanceur.
Perks qui réécrivent une lettre
Breacher fait sentir la hache S sur les jobs lourds en fouille. Durable empêche le A-tier de pourrir. Les perks de stamina promeuvent le jeu pistolet-plus-portage parce que vous pouvez encore rouler. Aucun d’eux ne remplace l’extincteur. Le Flamethrower LAB non plus : c’est un outil gagné, pas le nouveau défaut.
Comment contester cette liste
Si le ressenti d’extinction de votre build est devenu plus « immersif » (le mot de Starward) et plus lent, le fusil peut être le seul cône qui respecte encore le RV. S’ils buffent la pression de la lance, elle peut rejoindre A en ville. Filez ça dans les playtests plutôt que dans un commentaire sur le DPS. C’est un désastre solo. Le seul adversaire, c’est l’île.
Un test du matin pratique : prenez la paire S (extincteur + fusil) dans une rue à un crâne et comptez combien de fois vous avez vraiment swapé. Si vous n’avez jamais touché le fusil, le district voulait le pistolet, pas un second cône. Si vous n’avez jamais touché l’extincteur, vous avez eu de la chance ou vous gaspilliez des munitions sur des flammes de glamour. Notez ça sur le planificateur pour que le prochain kit soit de la preuve, pas une vibe.
Le poids est le rang silencieux. Les playtests parlent de compétences de poids porté parce qu’un lanceur plus une lance plus une hache plus une personne, c’est un dessin animé. Si l’UI du sac est jaune avant que vous ramassiez Zoe, le lanceur n’est plus B — c’est un C sur lequel vous avez insisté. Droppez-le, gardez les réservoirs, gardez la brèche. La liste des gadgets essaiera de voler le dernier slot ; ne laissez pas un traîneau battre l’eau sur une carte ville.
Les rues lourdes en esprits peuvent vous faire croire que le lanceur est S. Il est S pour cette place, puis il redevient B à l’échelle suivante. Les lettres de rang sont des défauts. Les districts sont des modificateurs. Si un futur patch ajoute un vrai fusil létal, cette liste devra être réécrite, parce que ça casserait le pari anti-combat de Starward. Tant que ce post n’existe pas, ne theorycraftez pas un arbre sniper.
Prenez la lettre, puis forcez-la dans un sac sur le planificateur. Un rang sans eau est du fan art. Cette liste n’essaie pas de gagner un thread : elle essaie d’empêcher un sauveteur de partir avec deux lanceurs et zéro réservoir, puis de blâmer le volcan pour une soif qu’il a lui-même emballée.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées.
Où est le fusil de sniper ?
Il n'y en a pas dans le kit annoncé. La précision, c'est le pistolet de suppression.
Pourquoi le lanceur n'est-il pas S ?
Il nie vos propres escaliers aussi souvent qu'il ouvre une place. A/B situationnel, pas un défaut.
Est-ce que ça inclut les gadgets ?
Non. Scanners et traîneaux sont sur le classement des gadgets. Le Jetpack LAB aussi.
L'Early Access ajoutera-t-il des armes létales ?
Le pitch de Starward est un sauvetage anti-combat. Ne planifiez pas un arbre létal tant qu'ils n'en publient pas un. Le Flamethrower du LAB n'est pas une arme létale.