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Quêtes et LAB d'Into the Fire

Le playtest du 31 août donne enfin aux districts une liste de jobs. Lisez-la avant de looter la boulangerie.

Dernière mise à jour:

Quêtes et le LAB

Les VOD de playtest plus anciens — la première heure de Splattercat, la visite du camp de Survival Bob — répètent la même chose : il n’y a presque pas de tutoriel, et l’histoire ne vit pas dans un journal de quêtes. C’était vrai de ces builds. L’Open Playtest no.2 a retravaillé le tutoriel et élargi la structure des quêtes. Le post de lancement de Starward pour la vague du 31 août–7 septembre liste une vraie quête principale, des quêtes de zone et de porte uniques par district, et une quête LAB qui débloque un Jetpack et un Flamethrower. Cette page est le manuel de terrain de cette structure. Ce n’est pas un dump de spoilers de chaque texte d’objectif.

Si vous pensez encore qu’Into the Fire n’a « pas de journal de quêtes », vous citez un VOD de mai. Mettez à jour votre patch mental. Puis allez courir l’extraction que le tableau a vraiment imprimée. Associez ceci au guide du débutant, aux cartes et au campement.

Ce que « quête » veut dire ici

C’est toujours une extraction cataclysmique solo, pas un journal de MMO. Une quête est une raison d’entrer dans un district avec une ligne d’abandon. Le langage public se casse en quatre seaux :

  1. Onboarding / tutoriel. Complètement retravaillé pour le Playtest no.2 après que les testeurs ont dit que les systèmes de la première heure étaient durs à lire. Juin avait déjà ajouté des indices contextuels pour les points d’extraction, le mode construction, les points de compétence, le moral, les extincteurs et le sauvetage des PNJ. La nouvelle vague va plus loin pour que vous compreniez les outils et comment les décisions affectent une course, sans transformer le jeu en diaporama.
  2. Quête principale. Les mots de Starward : une vraie Main Quest existe maintenant. Traitez-la comme l’épine dorsale à laquelle William et le camp accrochent la semaine. Les gens nommés (Zoe est l’exemple de première heure dans les VOD plus anciens) restent sur cette épine.
  3. Quêtes de zone et de porte. Les districts individuels reçoivent leurs propres objectifs, obstacles et routes alternatives. C’est le gros changement de carte. Vous n’êtes plus seulement en train d’aspirer New Sindra pour des caisses. Le district demande quelque chose, et le chemin de côté fait partie du design. Voir les cartes.
  4. Quête LAB. Débloque du nouvel équipement, y compris le Jetpack et le Flamethrower. C’est un déblocage de traversal et d’outil, pas un cosmétique. Classez-les sur les gadgets et les armes seulement après les avoir vraiment gagnés dans votre sauvegarde.

Les notes de juin disaient aussi que la première quête de Will s’affiche immédiatement au démarrage, avec des entrées de carnet pour les quêtes sélectionnées et un meilleur surlignage Accepter / Terminer. Si votre menu pause a un journal, utilisez-le. La ligne « pas de journal de quêtes » des anciens brouillons du wiki décrivait un autre build.

William, Zoe, et les jobs nommés

Les playtests placent au camp un guide de l’île nommé William (Will / Willie). Il donne des tâches. La course de Survival Bob l’avait envoyé Frank chercher Zoe en ville — petite-fille, bandages en récompense — ce qui reste l’exemple public le plus propre d’un sauvetage nommé qui gate un établi de première heure. Les jobs nommés gagnent la priorité des survivants parce qu’ils débloquent histoire et ateliers, pas parce que l’UI a crié.

Quand la quête principale et un civil au hasard crient en même temps, le job nommé gagne sauf si le RV part déjà. Les quêtes de zone, c’est comme ça que le district discute avec cette règle : un objectif de porte peut être la seule façon d’ouvrir la route alternative. Lisez le tableau au camp avant d’emballer. Le planificateur d’expédition devrait nommer la quête dans la ligne « pourquoi je sors ? ».

Les quêtes de porte sont du layout, pas des courses annexes

Starward a bundlé les quêtes de zone et de porte avec « obstacles et routes alternatives ». Traduisez ça en langage d’extraction :

  • Une porte verrouillée est une raison d’apporter la hache, le kick, ou un truc de démolition comme le poteau électrique abattable ajouté dans cette vague.
  • Une route alternative est une raison d’abandonner la rue principale quand le feu la possède.
  • Finir l’objectif propre du district peut valoir plus qu’un troisième civil sans nom s’il ouvre une extraction plus sûre pour le reste de la semaine.

Ne traitez pas les quêtes de porte comme des collectables optionnels. C’est comme ça que le PT2 enseigne le traversal. Si vous les sautez pour « juste sauver », vous jouez la boucle de mai dans un build d’août.

Le LAB : Jetpack et Flamethrower

Post public : nouvel équipement à débloquer, y compris Jetpack et Flamethrower, via la quête LAB. Tant que vous ne les avez pas, ne copiez pas un still de trailer dans votre kit.

Comment les penser sans tableau de dégâts :

  • Le Jetpack est du traversal. Les Ruins et n’importe quel pâté urbain vertical essaieront de manger votre stamina sur les échelles. Un jetpack est une autre réponse au même problème que cordes et tyroliennes. Il coûtera quand même quelque chose — carburant, durabilité, ou avidité. Emballez des réservoirs quand même.
  • Le Flamethrower est l’étrange dans un jeu qui consiste à éteindre le feu. Into the Fire a déjà un lance-bombes incendiaires utilisé pour contrôler le chaos, pas pour farmer des kills. Traitez un lance-flammes comme un outil de spécialiste que vous avez gagné, pas comme une permission de jouer un shooter. Si une note plus tardive dit qu’il dégage des débris ou combat les esprits, cette page suivra cette note. En attendant, ne remplacez pas l’extincteur dorsal par lui.

Le rebind complet des touches est arrivé dans la même vague. Rebindez avant de tester un jetpack au-dessus d’une langue de lave. Voir les commandes.

Comment courir une expédition avec quêtes

  1. Rapport du matin. Nourriture, eau, moral, menace.
  2. Acceptez un job principal ou nommé, plus au plus une quête de zone/porte dans le même district. Deux districts, c’est rater le RV.
  3. Emballez pour l’obstacle que la porte implique (brèche, corde, réservoirs), pas pour un musée de lanceurs. Quoi emporter reste hache, extincteur, sac.
  4. Dans la rue, faites la porte si elle ouvre une sortie plus sûre. Puis le sauvetage nommé. Puis les extras seulement si le camp peut les nourrir.
  5. Extrayez. Rendez. Ne lancez pas le LAB pendant que la menace hurle, sauf si le déblocage est la seule façon de rendre possible le job Ruins de demain.

Les quêtes, c’est comme ça que Starward a rendu la première heure lisible sans supprimer le désastre. Utilisez-les. Quand les notes de playtest retunent une récompense ou un déblocage, les verbes de cette page restent : un job, un district, RV à l’heure.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées.

Les playtests n'avaient-ils pas de journal de quêtes ?

Les builds de mai–juin donnaient cette impression. L'Open Playtest no.2 ajoute une quête principale plus des jobs de zone et de porte. Fiez-vous au tableau actuel.

Comment débloquer le Jetpack ?

Via la quête LAB dans la vague de playtest du 31 août. Ce n'est pas un outil de départ. Voir les gadgets.

Faut-il finir les quêtes de porte ou seulement extraire des gens ?

Les jobs de porte ouvrent des routes alternatives. Faites-les quand ils rendent l'extraction plus sûre. Les gens battent encore les souvenirs.

William est-il obligatoire ?

C'est le guide du camp que les testeurs rencontrent en premier. Sa quête d'ouverture est censée s'afficher tout de suite. Parlez-lui avant de sprinter dans New Sindra.